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Juegos del estero

  • Para Fotogamia- ya lo habíamos advertido– la cuenca del estero Marga-Marga, a pesar de su aparente abandono, todavía es un eje dinámico que nos da el pulso del cambio estacional gracias a sus continuos despliegues y repliegues; a medida que la urbe va creciendo en derredor tiende a ofrecerse además como ejemplo de cierta arquitectura nómade, paisaje en de-construcción, depósito del tráfago de la ciudad, para no decir que en las últimas decadas ha pasado a ser objeto de estudios y sendos proyectos urbanos. Más acá, creemos que el habitante de esta ciudad tiene la impresión de que el verano se inaugura no tanto por el ruido proselitista que “abre la temporada en las playas”, sino porque un tramo importante del estero se ilumina y adquiere una nueva dimensión: son los “juegos”, el parque de entretenciones veraniego donde -se afirma- las clases sociales se mezclan en un continuo azar (1), vértigo (2), simulacro (3) y competencia (4), hasta altas horas de la noche. En efecto, el parque es una geografía transitoria hecha especialmente para ser vivida de acuerdo a sus propias leyes: las reglas de sus diversos entretenimientos; pero, al mismo tiempo esta infraestructura precipita un eufórico flujo de fisiognomías y subjetividades heterogéneas. Se podría decir que estos juegos permiten apreciar un rostro como nunca lo podrás ver en otra situación. En verdad, Fotogamia ha perseguido por medio de la fotografía documental indicar: a) este trance expresivo del rostro, como sucede con los niños en la búsqueda del pequeño vértigo, por ejemplo. b) ciertos rasgos que le parecían propios de la situación sociocultural que se generaba (esto a riesgo de mantener el concepto de “provincianismo”): un aire de decrepitud y obsolescencia en los artefactos, en las estéticas y tecnologías audiovisuales ocupadas, una cultura alimenticia de calle adivinada en las pieles y cuerpos. c) un acercamiento al “aire” olvidado del rostro del trabajador y operador de la máquina.

(1)ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino.

(2)ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruír por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.

(3) MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.

(4)AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)

Caillois, Roger: “Los juegos y los hombres”.

 

  • A propósito de los juegos, los invitamos a revisar la obra “Bestiario” de Francisco Bermejo, quien expone en Galería Abierta. Aquí los objetos al parecer provienen de un parque de diversiones y han asumido finalmente un estado de ruina.